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2025, 09, v.49 33-47+90
虚拟体育运动的数据安全风险及其法律对策
基金项目(Foundation): 教育部重大攻关课题(22JZD015); 重庆市教委科学技术研究项目(KJQN202400329)
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DOI: 10.16099/j.sus.2024.04.01.0004
摘要:

虚拟体育运动是指用户在虚拟体育运动场景中以获得原始运动体验为目的的身体直接参与的活动。虚拟体育运动系统存在数据安全风险。虚拟体育运动数据可以分为规则层、符号层和内容层数据,分别关涉虚拟体育运动系统安全、主体人身财产安全、用户隐私、个人信息和其他信息安全。保护规则层数据的计算机信息系统犯罪规制条款,保护符号层数据的人身、财产、秩序类民事/刑事法律规则,保护内容层数据的隐私和个人信息规则都存在保护不足或解释困境。为促进产业健康发展应做到:将规则层数据纳入计算机信息系统犯罪对象,并扩张解释计算机信息系统犯罪中“数据”的内涵,以达到数据安全法益刑法保护的实质效果;完善符号层数据安全直接风险的刑法规制和间接风险的民法规制;完善隐私和个人信息规则保护内容层的数据安全。

Abstract:

Virtual sports are activities in which the user's body is directly involved in a virtual sports scenario for the purpose of gaining an original sports experience. There are data security risks in virtual sports systems. Virtual sports data can be categorized into 3 layers, that is, rule-layer, symbol-layer and content-layer, which are related to the security of the virtual sports system, the security of the subject's personal property, the user's privacy, personal information and other information security, respectively. There are insufficient protection or interpretation dilemmas in the provisions on the crime of computer information system that protect rule layer data, civil/criminal legal rules for the protection of person, property or order types of symbolic layer data, and privacy and personal information rules for the protection of content layer data. In order to promote the development of the industry, the rule layer data should include the object of computer information system crimes and the connotation of "data" should be expanded, so as to achieve the substantive effect of the criminal law protection of the legal benefits of data security. The criminal law system for the direct risk of the security of symbolic data, as well as the civil law system for the indirect risk, should be completed. The rules on privacy and personal information should be improved to protect the security of data at the content layer.

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(1)IOC从最开始的传统体育虚拟化(虚拟体育运动)转向电子竞技(虚拟体育运动+电子游戏),本质上是希望通过电子游戏吸引更多年轻群体参加。IOC一直倾向将电子游戏排除在运动项目外,认为其不符合奥林匹克体育运动宗旨。

(1)《实况足球》通过手柄按键操纵游戏角色进行护球、传球、射门等“运动”行为;《健身环大冒险》通过真人体感动作操纵游戏角色奔跑、跳跃等“运动”行为,目的是满足游戏场景内的特定目标,例如跨越障碍、吸取金币等。无论是手柄操纵还是体感操纵,真人用户和虚拟角色之间的“运动”行为差异很大,虽然两类游戏都带有体育元素,但《实况足球》类缺乏直接身体参与,《健身环大冒险》类中的认知主体不是真人的运动身体,而是虚拟角色的运动“身体”,两者之间缺乏同步性,导致真人所习得的身体经验是加工后的运动体验。

(2)参见《ISO/IEC 2382-8:1998第八部分:安全》,第08.01.04(https://cdn.standards.iteh.ai/samples/7243/67ee41172a22476fbc0cf6644d4df7e3/ISO-IEC-2382-8-1998.pdf)。

(3)参见《ISO/IEC 29182-2:2013第二部分:词汇和术语》,第2.6.6(https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso-iec:29182:-2:ed-1:v1:en)

(4)全国信息安全标准化技术委员会于2023年5月发布的《网络安全标准实践指南—网络数据安全风险评估实施指引》将“数据安全风险隐患”定义为“可能导致危害数据的保密性、完整性、可用性和数据处理合理性等事件的威胁、脆弱性、问题、隐患等,也称‘风险源’”,但是没有定义风险危害后果。

(1)参见Zwift官网(https://support.zwift.com/lang/es/)。

(2)参见Refract官网(https://refract.gg/)。

(3)参见Magene官网(https://www.magene.cn/support.html?cur=1)。

(4)参见Refract对该系统的介绍(https://axisxr.gg/)。

(1)《民法典》规定的侵害隐私行为涵盖侵扰私生活安宁、进入私密空间、窥视私密活动或私密部位,在虚拟场景中这类行为从外观上看更符合破坏符号层数据行为,但从信息隐私角度来看,侵犯隐私需要具有信息面向,与内容层数据关系更为密切。

(2)参见《民法典》第1034条。

(1)参见《个人信息保护法》第28条。

(2)参见《关于办理危害计算机信息系统安全刑事案件应用法律若干问题的解释》第11条。

(1)参见《信息安全技术个人信息安全规范》表B.1“个人健康生理信息”:“个人因生病医治等产生的相关记录,如病症、住院志、医嘱单、检验报告、手术及麻醉记录、护理记录、用药记录、药物食物过敏信息、生育信息、以往病史、诊治情况、家族病史、现病史、传染病史等。”

(2)参见《个人信息保护法》第13条第2款。

(3)参见《个人信息保护法》第31条。

基本信息:

DOI:10.16099/j.sus.2024.04.01.0004

中图分类号:G80-05

引用信息:

[1]张惠彬,王怀宾.虚拟体育运动的数据安全风险及其法律对策[J].上海体育大学学报,2025,49(09):33-47+90.DOI:10.16099/j.sus.2024.04.01.0004.

基金信息:

教育部重大攻关课题(22JZD015); 重庆市教委科学技术研究项目(KJQN202400329)

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